On View: Artificial Paradise? Immersion in Raum und Zeit

Ein Rundgang durch die Ausstellung "Artificial Paradise? Immersion in Raum und Zeit". Fotos von Markus Krottendorfer.

Addie Wagenknecht, Asymmetric Love, 2013

Addie Wagenknecht, Asymmetric Love, 2013

Stahl, Überwachungskameras, DSL Internetkabel, Höhe: 99 cm, Durchmesser: 150 cm / Courtesy die Künstlerin und bitforms gallery, New York

Die künstlerischen Arbeiten Addie Wagenknechts (*1981 Portland, lebt in New York und Innsbruck) setzen sich mit dem bewussten und unbewussten Einfluss von Medientechnologien auf das Alltagsleben auseinander. Wagenknecht, die ein Studium im Interactive Telecommunications Program der New York University abgeschlossen hat, interessiert sich für das Eigenleben technischer Gerätschaften außerhalb kontrollierter Energieversorgung und stabiler Datennetze. 2014 gründete sie das Kollektiv Deep Lab, durch deren Mitglieder Bereiche wie Cyberüberwachung, Coding, Hacking, Kunst, Forschung und Theorie zusammenkommen. Mit der Anordnung von Überwachungskameras im Stile eines barocken Deckenleuchters in ihrer Arbeit Asymmetric Love (2013) reflektiert die Künstlerin Vor- und Nachteile technologischer Vernetzung: Während die flächendeckend zur Verfügung stehende digitale Infrastruktur einen vermeintlich freien Informationsaustausch ermöglicht, geben gerade deren Kontrollmechanismen Auskunft über die Machtstrukturen in der vernetzten Welt.

_KRO4020.jpg

Manuel Roßner, Du musst dein Leben ändern, 2018

HTC Vive VR, VR-Computer, variable Dimension, Neuproduktion Künstlerhaus, Halle für Kunst & Medien / Courtesy der Künstler

2012 gründete der deutsche Künstler und Kurator Manuel Roßner (*1989 Heilbronn, lebt in Berlin) die Float Gallery, mit der er den klassischen Ausstellungsraum in den digitalen Raum erweiterte. Auch in seiner künstlerischen Praxis beschäftigt sich Roßner mit den Veränderungen der räumlichen Wahrnehmung in der virtuellen Realität, zudem setzt er sich mit dem Einfluss der künstlichen Intelligenz auf den Alltag auseinander. Seine Arbeiten nehmen immer wieder Bezug auf die verstörenden Aspekte, die technologischen Entwicklungen innewohnen können. Anhand der Virtual Reality-Installation Du musst dein Leben ändern (2018) gibt Roßner diffuse Handlungsanweisungen im Bezug auf die Architektur des Künstlerhauses. So sind die sich im virtuellen Raum bewegenden, zwischen Zeichnung und Skulptur angesiedelten, digitalen Objekte sowohl Hindernisse als auch Hinweisgeber auf Richtungswechsel, deren Intention aber letztlich unklar bleibt. Der Titel der Arbeit nimmt die letzte Zeile von Rainer Maria Rilkes bekanntem, 1908 in Paris geschriebenen Gedicht Archaischer Torso Apollos auf. In dem unter dem Einfluss der bildhauerischen Werke Rodins entstandenen Sonett wird anhand der Perfektion des apollinischen Torsos zu einer „Verbesserung“ bzw. Neugestaltung des eigenen Lebens aufgerufen.

_KRO3608.jpg

Olga Fedorova, Body Positive, 2018

Lentikulardruck, 121 x 91 cm / Courtesy die Künstlerin und Annka Kultys Gallery, London

Anhand von 3D-Modellierungssoftware erschafft Olga Fedorova (*1980 Moskau, lebt in Brüssel) aseptische Räume und Landschaften, in denen digital erzeugte Wesen in mitunter absurd anmutenden Interaktionen gezeigt werden. Frauenfiguren weisen bei Fedorova zwar eine stereotype Überbetonung ihrer Geschlechtlichkeit auf, sind aber dennoch meist in häusliche Settings integriert. Body Positive (2018) dagegen stellt humorvoll ein Spannungsverhältnis von klischeebehafteten Männlichkeitsvorstellungen und den zeitaktuellen Ansätzen zur technologischen Optimierung des Menschen her. Indem Fedorova ihre digitalen Bildwelten schließlich als Lentikulardrucke präsentiert, erzeugen diese die Illusion von Drei-dimensionalität. Für diese auch als „Wackelbilder“ bekannte Drucktechnik werden 74 sich leicht voneinander unterscheidende Bilddateien miteinander auf gezahnten, sich überlappenden Platten zusammengesetzt. Eine Veränderung des Blickwinkels führt so zu einer Veränderung der räumlichen Darstellung. In ihren Arbeiten greift Fedorova auf eine anachronistische Technik der optischen Illusion zurück, um damit computergenerierte Szenarien potentieller zukünftiger Welten zu präsentieren.

_KRO4301.jpg

Jakob Kudsk Steensen, Primal Tourism, 2016

Holz, Plastikplane, Postkarten, Lampen, LCD-Monitor 48 Zoll, Oculus Rift VR, VR-Computer, 250 x 300 x 300 cm / Courtesy der Künstler / Unterstützt durch Danish Arts Foundation, Kopenhagen

Das Zusammenspiel von Imagination, Technologie und Ökologie steht im Mittelpunkt der künstlerischen Praxis von Jakob Kudsk Steensen (*1987 Kopenhagen, lebt in New York). Für seine aufwendigen Arbeiten betreibt der Künstler umfangreiche Recherchen, trägt vielfältiges Informationsmaterial zusammen und begibt sich mitunter auf längere Exkursionen. Mit 3D-Scanner, Photogrammetrie, Informationen von Satellitenaufzeichnungen und Software zur Spielerstellung kreiert Steensen anschließend seine künstlichen Welten. Für seine VR-Installation Primal Tourism (2016) erstellte der Künstler eine exakte und maßstabsgetreue virtuelle Version des Atolls Bora Bora in Französisch- Polynesien. Die dafür herangezogenen Informationen setzen sich einerseits aus wissenschaftlichen Studien über das Ökosystem der Insel, andererseits etwa aus über den Social-News-Aggregator Reddit geteilten Fotoaufnahmen von Touristen_innen oder Zeichnungen, die Abenteurer der Niederländischen Ostindien-Kompanie im 18. Jahrhundert angefertigt haben, zusammen. Heute zählt der einstige „Sehnsuchtsort“ Bora Bora zu den exklusivsten und teuersten Reisezielen der Welt.

14 Presserundgang.jpg

Paul Chan, Happiness (finally) after 35,000 Years of Civilzation (after Henry Darger and Charles Fourier), 2000-2003

Digital animiertes Video, Farbe, Ton, 17:20 Min. / Courtesy Julia Stoschek Collection, Düsseldorf

Der amerikanische Künstler, Aktivist, Autor und Herausgeber Paul Chan (*1973 Hong Kong, lebt in New York) setzt sich in seiner Kunst mit den Beziehungen zwischen Politik und Ästhetik, Philosophie und Popkultur sowie Kunst und Aktivismus auseinander. Oft nehmen seine Arbeiten Bezug auf das aktuelle politische und gesellschaftliche Geschehen in den USA. Happiness (finally) after 35,000 Years of Civilization (after Henry Darger and Charles Fourier (2000 – 2003) zählt zu den frühesten Arbeiten des Künstlers. In der Flash-Animation werden utopische Ideen des französischen Gesellschaftstheoretikers Charles Fourier (1772 –1837) mit von den Bildwelten des amerikanischen „Outsider Artist“ Henry Darger (1892 –1973) inspirierten Szenarien zusammengebracht. Darger ist der Autor und Gestalter der mehr als 15.000 Seiten umfassenden Geschichte der Vivian-Girls, die gegen ein kinderversklavendes Regime kämpfen. Fourier dagegen entwarf die utopische Vorstellung einer idealen Gesellschaft, in der die Befriedigung der Lust das ultimative Ziel sozialer Organisation darstellt. Ob der zurückgezogen als Hausmeister in Chicago lebende Darger Fouriers Schriften kannte, ist nicht bekannt. Mit seinem ungewöhnlichen Format stellt Chans Animation sowohl einen Bezug zur Geschichte des Panoramas in der Kunst als auch zu den Marketingbannern auf den Homepages im Web 1.0 her.

_KRO3883.jpg

Banz & Bowinkel, Palo Alto, 2017

Pulverbeschichtete Aluminiumrohre, LCD-Monitor 55 Zoll, HTC Vive VR, VR-Computer, bedruckter Teppich, 660 x 320 x 450 cm / Courtesy der Künstler

Mit Dank an Radiance VR – The Platform for VR Art

Friedemann Banz (*1980 Mainz, lebt in Berlin) und Giulia Bowinkel (*1983 Düsseldorf, lebt in Berlin) widmen sich in ihrer künstlerischen Auseinandersetzung der Entwicklung von virtuellen Räumen im digitalen Zeitalter. Palo Alto (2017) ist ihre zweite Arbeit, die sich mit Formen der Virtual Reality beschäftigt. Dabei untersuchen sie die Rolle des Computers als Alltagsmedium und seinen Einfluss auf den Menschen. Durch die VR-Brille betreten die Besucher_innen ein labyrinthartiges Plateau, auf welchem sich ein Turm befindet. Über einen unterirdischen Korridor gelangen sie zu einem überdimensionalen Pendulum, das über ihren Köpfen schwingt und entweder auf „true“ oder „false“ zeigt. Mit Palo Alto evoziert das Künstlerduo eine Wirklichkeit, die illusorisch bleibt, aber trotzdem mithilfe des Computers körperlich und immersiv erfahrbar gemacht werden kann. Die virtuelle Welt wird aber nicht als simulierte Realität dargestellt, sondern fungiert als dessen Konterpart. Banz & Bowinkel hinterfragen das Konzept von simulierter Wirklichkeit und damit die menschliche Wahrnehmung von realem und virtuellem Raum.

_KRO3508.jpg

Ivana Bašić, Belay My Light, the Ground Is Gone, 2018

Wachs, pinker Alabaster, Atem, Staub, Gewicht, Ölfarbe, Druck, rostfreier Stahl, ca. 140 x 230 x 250 cm / Courtesy die Künstlerin und Marlborough Contemporary, New York/London

Ivana Bašić (*1986 Belgrad, lebt in New York) befasst sich in ihren Skulpturen und Videoarbeiten mit der Fragilität des menschlichen Körpers und seinen Veränderungen und Modifikationen durch Zeit und Technologie. Ihre mitunter geisterhaft-verstörenden Arbeiten präsentieren fragile Körperlichkeit zwischen Bewunderung und Ekel, im Spannungsfeld von Schönheit und Abscheu hervorrufender Drastik. Die Künstlerin verschmilzt in ihren Skulpturen Materialien wie Wachs, Glas oder Ölfarbe, bezieht zudem bewusst Druckkraft, Gewicht oder Atem als materielle Bestandteile ein. Mit Belay My Light, the Ground Is Gone (2018) präsentiert Bašić einen Körper im Transitionszustand: Aus Staubpartikeln erschaffen wird er mit fortschreitender Zeit in einer fernen Zukunft wieder zu Staub zerfallen. Das Video SOMA (Demo) (2017) ist ein Teil eines größeren Projekts, das die Künstlerin seit einiger Zeit verfolgt. Sie hat dafür einen digitalen Avatar ihres eigenen Körpers erstellen lassen, der in verschiedenen Versionen online erworben werden kann. Bašić SOMA-Projekt regt zu Reflexionen über die Verfügbarkeit des eigenen Körpers unter dem Einfluss digitaler Technologien an.

9 Presserundgang.jpg

Frauke Dannert, cut-out, 2018

Blaue Chromakey-Farbe, weiße Wandfarbe, 560 x 1530 x 600 cm / Neuproduktion Künstlerhaus, Halle für Kunst & Medien / Courtesy die Künstlerin

Die installativen Arbeiten Frauke Dannerts (*1979 Herdecke, lebt in Köln) entstehen in Auseinandersetzung mit den räumlichen Gegebenheiten des jeweiligen Ausstellungsorts. Dabei reflektiert die Künstlerin insbesondere dessen architektonische Spezifika. Dannerts Bezug auf Architektur hat seinen Ursprung in ihren frühen Collagen, für die sie Elemente von Bauten aus Architekturbänden extrahierte und anschließend neu kombinierte. In der Folgezeit vollzog Dannert mit ihren Arbeiten den Übergang von der Fläche in den Raum und schaffte aus Wandmalereien, Teppichintarsien und Overhead-Projektionen begehbare Environments und Erfahrungsräume aus abstrakten Formen. In Artificial Paradise? Immersion in Raum und Zeit variiert die Künstlerin architektonische Auffälligkeiten des 1952 erbauten Künstlerhauses in blauer Farbe. Gewöhnlich wird dieser Farbton bei der farbbasierten Bildfreistellung in Film- und TV-Produktionen verwendet. Personen werden dabei zuerst vor einem einfarbigen Hintergrund, normalerweise blau oder grün, aufgenommen, dem sogenannten Blue- oder Greenscreen. Anschließend werden die Teile des Films dieser Farbe aus der Aufnahme „herausgeschnitten“ – und durch einen alternativen Hintergrund ersetzt.

10 Presserundgang.jpg

Gerriet K. Sharma, mirage redux, 2018

Ambisonische Klangskulptur, 15 Min. und 5 Min. Stille / Courtesy der Künstler / Unterstützt durch sonible GmbH

Der Klangkünstler und Komponist Gerriet K. Sharma (*1974 Köln, lebt in Graz) beschäftigt sich seit 15 Jahren künstlerisch mit skulpturalen Klangkompositionen in avancierten 3D-Audio-Environments. Schwerpunkt seiner Arbeit ist insbesondere die theoretische und kompositorische Auseinandersetzung mit Raum als „Spatial Practice“. Mit der Klangskulptur mirage redux (2018) wird mit einem ambisonischen Klangprojektor (IKO) eine ästhetische Praxis etabliert, die Klang-Raum komponiert, in dem sie architektonischen Raum als Voraussetzung für sonischplastisches Material annimmt und integriert. Erforscht werden so selbstevidente und andere Erfahrungen an der Schwelle zwischen medientechnischer Einhüllung und subjektiver Erfahrung eines Umgebenseins. Durch die Umdeutung der Formate wird die Absicht einer deutlichen Differenzbildung zu ordinären medientechnischen Klangumgebungen wie Kino, Fernsehen oder Home 5.1. verfolgt. Dabei wird im Verlauf der skulpturalen Komposition das Potential des Klangmaterials, des Apparats und der baulichen Umge bung neu verhandelt und so dem fortwährend problematischen Bezug zwischen Zeit, Raum und Körper im Rahmen einer sogenannten („virtuellen“) Realität des Jetzt nachgegangen.

17 Presserundgang.jpg

Johann Kniep, Ideale Landschaft mit untergehender Sonne, 1806

Öl auf Leinwand, 95,5 x 121 cm / Courtesy Neue Galerie am Universalmuseum Joanneum, Graz

Immersion in der Kunst ist kein Phänomen der neuen Medien, sondern kann auf eine lange Geschichte zurückblicken. Schon in der Renaissance etwa wurde in Kirchenmalereien Räumlichkeit durch den Einsatz der Zentralperspektive erzeugt; so ließ sich beispielsweise eine Öffnung der Kirchendecke zum Himmel vortäu schen. In der Romantik entstandene Landschaftsmalereien dagegen dienten der kontemplativen Versenkung in idealisierte Naturwelten. Die darin platzierten Figuren fungier en zuweilen als Stellvertreter_innen für die Betrachter_innen, anhand derer in den illusionistischen Bildraum „eingestiegen“ werden kann. Johann Knieps (*1779–1809 Wien) Ideale Landschaft mit untergehender Sonne (1806) ist mit seiner Figurengruppe und den Resten antiker Architektur im Zentrum als arkadische Landschaft komponiert. Arkadien galt schon zu Beginn der Neuzeit als ein fantastischer, idyllischer Ort und wurde seit dem 17. Jahrhundert im Rahmen der Pastoralliteratur zur Eskapismus-Fantasie der Aristokratie. Knieps Gemälde kann also als Einladung verstanden werden, sich in den Fantasien einer idyllischen, friedlichen Existenz in unberührter Natur zu verlieren. Mit den gebogenen Bildflächen im Rundgemälde oder dem Panorama wurde dieser immersive Gedanke in der Folge weiterentwickelt, der_ie Betrachter_in also buchstäblich in die jeweilige Bildwelt miteinbezogen.

19 Presserundgang.jpg

Harun Farocki, Ernste Spiele I-IV, 2009-2010

Videoinstallation, Farbe, Ton, 8 bzw. 20 Min. / Courtesy Harun Farocki GbR, Berlin

Harun Farocki (*1944 Nový Jičín – 2014 bei Berlin) war einer der politisch einflussreichsten Filmemacher Deutschlands. In seinen Arbeiten verfolgte er – neben gesellschaftsanalytischen Bezügen – auch eine Hinterfragung des technisch erzeugten Bilds, insbesondere im Bezug auf Simulationen und Computerspiele. Verhältnismäßig früh setzte sich Farocki bereits mit der Diskrepanz von faktischer Wirklichkeit und virtueller Realität auseinander. So beschäftigen sich die vier 2009–2010 entstandenen Teile seiner Ernste-Spiele-Video-Installationen mit dem Einsatz von Virtual Reality in der aktuellen Kriegsführung.

Die ersten beiden Teile widmen sich militärischen Übungssimulationen im Marine-Stützpunkt Twentynine Palms in Kalifornien. Anhand einer exakten virtuellen Simulation eines Geländes in Afghanistan bereiten sich in Watson ist hin (2010) vier US-amerikanische Soldaten auf potentielle Kriegssituationen vor. Drei tot (2010) zeigt eine Übung mit etwa 300 Statist_innen in einer aus Containern zusammengesetzten Manöverstadt. „Das sah aus, als habe man die Wirklichkeit einer Computer-Animation nachgebildet“, so Farocki. Für den dritten Teil, Immersion (2009), filmten Farocki und sein Team einen Workshop in Fort Lewis, in der Nähe von Seattle, bei dem Armee-Therapeut_innen der Umgang mit „Virtual Iraq“ vermittelt wurde. Mit diesem Computer-Animations-Programm sollte im Krieg traumatisierten Soldaten die Verarbeitung ihrer Erfahrung durch abermaliges Eintauchen in das belastende Erlebnis ermöglicht werden. Die Einübung in das Verfahren wurde großenteils in Rollenspielen vermittelt. Im abschließenden Teil Eine Sonne ohne Schatten (2010) werden Bilder, die zur Kriegsvorbereitung genutzt werden, denen der Kriegsnachbereitung gegenübergestellt.

22 Presserundgang.jpg

Marc Lee, 10.000 Moving Cities – Same but Different (Mobile App), 2018

Mobile App als Interface für eine interaktive, netzbasierte Installation, variable Dimension / Kollaboration mit Antonio Zea, Florian Faion und Shervin Saremi / Courtesy der Künstler / Unterstützt durch Pro Helvetia, Schweizer Kulturstiftung

Der Schweizer Künstler Marc Lee (*1969 Knutwil, lebt in Eglisau) kreiert netzwerkorientierte und interaktive Projekte im Bereich der Medienkunst. Bei der in Graz präsentierten Arbeit handelt es sich um eine als Mobile App umgesetzte Version seiner Installation 10.000 Moving Cities – Same but Different (2010), die Lee erstmals 2010/11 am ZKM | Zentrum für Kunst und Medientechnologie in Karlsruhe zeigte. Bekannte Städte werden in der Arbeit anhand der Informationen, die in den sozialen Netzwerken der digitalen Welt, wie etwa Flickr oder Twitter, über sie gepostet werden, neu erschaffen. Mit einem Smartphone können sich die Ausstellungsbesucher_innen durch die Bildwelten der Social Media navigieren und so in Echtzeit die Veränderungen der Orte in ihrer digitalen Rezeption erfahren. Aus den immensen Datenmengen aus dem Internet wird jedoch lediglich eine überschaubare Anzahl an Informationen ausgespielt, aus der sich schließlich ein fragmentarischer Eindruck der jeweiligen Stadt ergibt. Marc Lees Arbeit beschäftigt sich mit der Urbanisierung und Globalisierung im digitalen Zeitalter und wirft Fragen über Veränderungen und Angleichungen in einer global vernetzten Welt auf.

27.11.2018